TECNOLOGIA: O futuro dos games – Do passado ao presente e além

Desde a primeira versão do Mario até a presente VR, a indústria de jogos tem crescido bastante. Com a receita de 80 bilhões de dólares por ano em todo o mundo, é potencialmente o mercado de mais rápido crescimento. Somente no Brasil, a indústria de jogos arrecadou cerca de 1,3 bilhões neste ano. No entanto, até recentemente, jogos nunca foram algo de grande importância no país. Até 1990, os videogames não eram permitidos serem fabricados no Brasil, impedindo grandes empresas como a Nintendo de entrar no mercado brasileiro. Após a década de 1990, o congresso brasileiro decidiu abrir as portas para fabricantes de videogame sob uma condição – os produtos relacionados ao jogo seriam registrados como produtos não essenciais e seriam cobradas taxas de impostos semelhantes a produtos tais como o álcool. A nova tributação criou um alto fardo para os fabricantes de videogame devido à dificuldade de distribuir seus produtos. Embora os clientes tenham desenvolvido um grande entusiasmo pelos jogos, os altos preços impediam o público de possuir um console de jogos. Esse problema abriu as portas para a pirataria de jogos e a importação ilegal de produtos de videogames. Impulsionadas pela falta de produtos disponíveis, mais e mais práticas ilegais começaram a cercar a indústria de jogos no Brasil. Os fabricantes que estabeleceram operações no país testemunharam, então, um prolongado sucesso, embora não impedisse as pessoas de usar formas ilegais de adquirir produtos de jogos de outras empresas.

MAS COMO A INDÚSTRIA DE JOGOS DO BRASIL SE APRESENTA AGORA?

mbora a pirataria ainda seja um problema atual, algumas mudanças significativas aconteceram. Por exemplo, muitos fabricantes/empresas de videogame abriram fábricas no Brasil. Ao produzir os produtos localmente, em vez de serem importados, os preços dos consoles e jogos foram fortemente reduzidos. Além disso, o prêmio em jogos também foi reduzido após uma nova lei de tributação em 2011. Ademais, as plataformas móveis, como os smartphones, experimentaram um crescimento significativo nos últimos dois anos. Devido aos preços mais baixos, eles se tornaram rapidamente uma das principais plataformas de jogos para clientes brasileiros.

O previsto é que a indústria de jogos continue crescendo com uma receita prevista de 90,1 bilhões, em 2020. Isso significa que maiores investimentos serão feitos e que novas tecnologias continuarão a surgir dentro da indústria.

A IMPORTÂNCIA DO “JOGO” EM NOSSAS VIDAS DIÁRIAS

Jogos e elementos de jogo sempre tiveram um lugar em nosso dia a dia. Veja bem, quando ainda estávamos na escola primária, nossos professores usavam pequenos jogos para nos ajudar a fazer algumas tarefas, para alcançar um determinado objetivo. Este tipo de jogo agora é chamado de gamificação. A gamificação significa gamificar uma atividade diária para torná-la mais agradável e, portanto, mais fácil de completar. Adicionado a isso, as novas opções de jogos, como consoles, e telefones celulares, agora estamos vivendo em um mundo gamificado. Isso mostra que a indústria de jogos está se tornando muito mais do que apenas ficar sentado no sofá.

 

Devido à indústria de rápido crescimento, os estudos de design de jogos surgiram nas universidades. Tecnologias recentemente desenvolvidas encontraram seu caminho dentro desses programas de estudo. No entanto, com a rápida mudança da indústria de jogos, o ambiente das escolas terão que ser ágeis e responder rapidamente a essas mudanças. As instituições perceberam que os atuais avanços no cenário digital serão um conhecimento essencial no futuro, e que eles precisam continuar evoluindo para se manterem relevantes dentro dessa perspectiva. Um excelente exemplo em relação a designs de jogos é o trabalho desenvolvido pela International Game Architecture and Design study at the NHTV University of Applied Sciences in Breda em Breda, Holanda. Essa escola internacional vem desenvolvendo o programa educacional há anos e foi escolhida a melhor universidade na Holanda em 2015, e em segundo lugar em 2016.

Para este artigo, foram estabelecidas as três principais tendências de tecnologia. De agora em diante sendo denominadas VR (Realidade Virtual), AR (Realidade Aumentada) e Gamificação. Todas as três ganharam bastante atenção nos últimos anos e foram celebradas internacionalmente. Convidamos três palestrantes e profissionais da indústria (Mathijs van der Kroft, Alan Jack e Oscar Bastiaens) para falar sobre as tendências atuais e seu futuro em potencial.

VR: UMA EXPERIÊNCIA 3D COMPLETA

Realidade virtual é muito emocionante para o setor de jogos, já que agora podemos mergulhar em um novo mundo. A tecnologia ainda está em desenvolvimento, mas, felizmente, tornou-se mais fácil de usar nos últimos anos. Alan Jack é um professor de design de jogos no programa de estudo da IGAD e experimentou a VR de perto com seus alunos. “As novas tecnologias continuam a surgir. Por exemplo, a técnica de geração de procedimentos. Esta é uma técnica de inteligência artificial que ajuda designers de jogos a projetar o ambiente/mundo muito mais rápido. Ele gerou aleatoriamente diferentes versões de partes do ambiente para que esse tipo de designer não precise projetar cada peça pessoalmente. O real design de jogos da VR é muito difícil, mas com a atual velocidade de desenvolvimento, o futuro pode reservar grandes surpresas”.

A criação da VR é uma coisa muito complicada. Não só os desenvolvedores de jogos precisam levar em consideração o design propriamente, como também o espaço físico do jogador precisa ser levado em consideração. A VR tem provado que os jogadores experimentam náuseas, tonturas ou outros problemas. Além disso, a VR ainda está em estágio inicial, o que significa que os custos para os clientes são bastante elevados. Um console VR pode custar cerca de 600 dólares, sem contar com a compra de um jogo adicional.

Enquanto Alan Jack vê o futuro na VR, Mathijs van der Kroft e Oscar Bastiaens vêem menos futuro nessa técnica em si. Mathijs diz: “A VR está realmente se concentrando em uma única experiência, e nós, como seres humanos, temos uma conexão e interação social uns com os outros. Nós gostamos de compartilhar, nós gostamos de conversar com um e com outro. No momento em que eu tenho um fone de ouvido VR, isolo-me completamente do meio ambiente. Eu tenho que ser capaz de interagir com você e com o conteúdo nesse momento específico”. Oscar é um pouco mais pormenorizado em sua opinião, afirmando que o” novo “desaparecerá da VR e se tornará menos interessante para o público alvo.

REALIDADE AUMENTADA E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, MAS NÃO PROPRIAMENTE PARA JOGOS

O contrário acontece em relação à AR e à AI. A inteligência artificial é uma ótima ferramenta para futuro suporte de atividades diárias. Mas para o jogo, AR causa muitos problemas com o espaço, uma vez que o jogador está no “mundo real”. O AR será usado principalmente em treinamentos, suporte extra durante cirurgias, educação e atividades domésticas. A realidade virtual é mais especificada para o ramo de entretenimento, como jogos de vídeo, eventos ao vivo etc. A inteligência artificial é mais adequada em saúde, engenharia, imóveis, no exército e na educação, portanto, podemos concluir que AR e VR serão usados ​​dentro de dois mercados completamente diferentes.

Isso significa que AR não será usado para jogos? Não, como vimos em 2016, existem potenciais jogos, tais como o Pokemon Go, que permitem o jogo de realidade aumentada. Além disso, talvez a AR seja usada principalmente para fins comerciais, mas isso não significa que não podemos ver partes de AR em jogos. Tanto a AR como a VR vão atrair nichos de mercados, uma vez que nenhuma dessas novas evoluções será bem sucedida para ambos os mercados – o mercado de entretenimento e mercado não-entretenimento (militar, etc.). Estatísticas mostram que a receita da VR vai diminuir, uma vez que ainda é um custo muito alto para as pessoas. O Google Glass estará disponível em grande variedade de preços, mas ainda assim, muitos custos adicionais serão acrescidos ao jogar VR. Apesar do fato da VR já está no mercado, a AR ainda precisa ir “mais longe” na questão de desenvolvimento, para conseguir um grande sucesso.

GAMIFICATION

O Gamification, como mencionado anteriormente, é o jogo das atividades diárias, para torná-las mais prazerosas. Isso funciona muito bem porque queremos ser recompensados ​​por coisas que fazemos. Em muitos estudos, provou-se que a gamificação é uma maneira eficaz de melhorar o comportamento positivo. Oscar Bastiaens, palestrante da Transmedia e trabalhador do laboratório criativo, acredita que a VR e a AR serão combinados com a gamificação, criando uma combinação final de técnica e psicologia. No entanto, mesmo que a gamificação torne as coisas da vida diária mais divertidas, Oscar afirma que devemos ter cuidado e não gamificar tudo. Algumas coisas precisam ser feitas para o prazer e nem sempre elas têm uma finalidade educacional.

Gamification é uma tendência de crescimento rápido, mas temos de nos preocupar em não torná-lo também “super-gamified”. Mathijs van der Kroft acredita que a gamificação está tentando assumir uma direção diferente da que foi originalmente programada, quando foi desenvolvida na década de 1980. Mathijs é um grande fã de gamificação, mas apenas quando é aplicada corretamente, somente quando realmente faz sentido aplicar a gamificação em certos projetos ou dentro de um programa de estudo. Para aplicar gamification apenas por aplicar, é a pior coisa a fazer. Infelizmente, perderá o propósito.

Hoje em dia criamos nossa própria gamificação com, por exemplo, redes sociais. Pegar um número de curtidas em sua foto de perfil irá satisfazê-lo, mas se você não alcançou o número desejado de pessoas que curtiram, você não ficará satisfeito e até mesmo pode excluir a imagem, porque em sua avaliação, você falhou. O propósito geral da gamificação é ajudá-lo na realização de uma tarefa de forma agradável e prazerosa. “Mathijs, por exemplo, usa a gamificação dentro de suas palestras e tutoriais, muitos estudantes realmente gostam disso e, portanto, resulta em mais estudantes chegando à aula”.

ENSINANDO AOS JOVENS

Nas cenas da NHTV Universidade de Breda, estudantes aprendem a lidar com o desenvolvimento de novas tecnologias, como discutido anteriormente neste artigo; não só dentro do programa educacional, mas também em pequenos grupos de trabalho que são criados em nome da NHTV, a fim de desenvolver conteúdos para essas novas tendências de expansão e ensinar aos alunos a lidar com o ambiente de mudança rápida. Mathijs van der Kroft e Oscar Bastiaens iniciaram uma dessas empresas chamadas Creative Lab. O Creative Lab é uma empresa inovadora, cujo objetivo principal não é criar conteúdo, mas sim ver o que funciona e o que não, e usar esses resultados para descobrir quais são as tecnologias futuras capazes de funcionar. Claro que isso será ensinado em aulas futuras, mas eles não estão autorizados a ensinar isso agora. “Por que nos ensinam esse tipo de coisas? O fato é que você não pode simplesmente dizer, oh, há um filme 360, transforme-o em um curso que será desenvolvido a partir dele. Tudo isso porque ainda temos a qualidade para manter um dos melhores níveis educacionais da HBO aqui na Holanda. E então, tudo isso é levado ao comitê escolar. Leva alguns anos até receber autorização para tal.” É por isso que a escola conta com empresas como a Creative Lab que não têm essas regras e que ensinam aos alunos esses novos tipos de tecnologia.

Na Academia de Entretenimento Digital, existe um Medialab que realiza várias pesquisas. Nesse ambiente, a pesquisas podem ser feitas e métodos podem ser desenvolvidos. O MediLab pode ser usado por organizações externas quando elas querem pesquisar sobre um determinado tópico. A tarefa do Medialab é criar o ambiente virtual e depois realizar a pesquisa para a empresa. As pessoas do MediaLab são funcionários externos contratados pela NHTV. O MediaLab coloca os usuários em centros de pesquisa e mede seus feedback. As ferramentas que são usadas nesse ambiente virtual são: rastreamento ocular, bio medidas (frequência cardíaca, etc.), relatórios de entrevistados e análise de software.

Muitas das novas tecnologias têm impactado o gaming, mas como podemos ver, a convergência de mídia trará essas tecnologias através de muitas plataformas. O que é importante é que Oscar tem percebido o benefício de ensinar certos aspectos dessas tecnologias aos alunos, e ele atualmente está no processo de implementar isso em nosso currículo aqui na NHTV.

PREVISÕES PARA O FUTURO

Até que ponto os computadores e os videogames mudarão nos próximos 10 anos? É uma pergunta que todos fazem. Quando consideramos até onde chegamos em termos de jogos desde a década de 1980, concluímos que houve muito desenvolvimento. Os últimos dez anos têm sido realmente um período de ouro para jogos. Novos jogos foram desenvolvidos, novas empresas têm surgido, as pessoas têm jogado como nunca tinham feito antes. O novo tipo de consoles de jogos cumpriu suas promessas iniciais e entusiasmou a todos.

Rob Cooper, diretor-gerente da Ubisoft pensa que teremos alcançado esse “ponto crítico geracional” até 2020, quando mais pessoas terão jogado jogos do que aq

uelas que não o fizeram. Isso poderá significar que jogos se tornarão tão grande ou mesmo maior que os estabelecidos e conhecidos negócios de TV e cinema. Temos acompanhado esses acontecimentos nos últimos anos no que diz respeito à realidade aumentada, à realidade virtual, à inteligência artificial e ao Gamification, e em meio a tudo isso, novos desenvolvimentos e tendências estão chegando. Para deixar você mais entusiasmado, aqui estão algumas novidades que você pode esperar da indústria de jogos: jogos fisicamente colaborativos, pais como defensores de jogos, 360 graus de liberdade, linhas desfocadas entre jogos e mídias sociais, a era do design de jogos transparente, jogadores como criadores, realidade virtual e aumentada tornam-se realidade comercial. Estas são apenas algumas das tendências que logo estarão chegando para nós como jogadores.  Aguardemos pacientemente a chegada!

“CURRÍCULO” DOS ENTREVISTADOS

Alan Jack é professor de design de jogos na NHTV Universidade de Breda. Possui Bacharelado em Produção de Jogos e Mestrado em Desenvolvimento de Jogos. Ele foi o Diretor de Criação da Chunk Games, quando ganhou um ID Emmy, prêmio por tecnologia e engenharia. Ele também é muito ativo na organização de eventos relacionados a jogos, tais como Game Jams de jogos e VR Jams.

Mathijs van der Kroft é professor holandês de marketing on-line na NHTV Universidade de Breda. Ele é administrador de Recursos Humanos, mídia internacional e gerenciamento de entretenimento e tem Mestrado em Inovação de Mídia, Entretenimento e Gerenciamento de Mídia. Ele é o gerente de marketing do Creative Lab e é responsável pela produção de conteúdo criativo, incluindo filmes 360, jogos com ênfase em AR e VR.

Oscar Bastiaens é professor em tempo integral da NHTV. Ele ensina semiótica, histórias transmedia, entretenimento de marca, ética, roteiro e desenvolvimento de conceitos. Ele tem Bacharelado em Gerenciamento de Mídia Internacional e Entretenimento, curso em inglês da NHTV Universidade de Breda que prepara para a carreira de mídia e entretenimento. Ele coordena alunos e mentores do Creative Lab em projetos transmedia.